Montando um servidor PVE de economia (do vanilla aos mods)
Quer um servidor FULL PVE perto do vanilla, com caça, pesca, farm, mineração e missões? A ordem certa pra começar sem se perder — e por que 80% disso já é vanilla.
Essa é a pergunta que mais chega no suporte: “quero um PVE de economia perto do vanilla, com caça, pesca, plantio, mineração, criação de animais e missões — por onde começo?”. A boa notícia: a maior parte disso o DayZ já faz sozinho. Antes de empilhar mod, domine a base — senão você instala 10 mods, algo quebra e não sabe nem onde olhar.
1) Servidor vanilla rodando + economia central. 2) Dificuldade (zumbi/animal) por config, sem criatura nova. 3) Mods de atividade, UM de cada vez. 4) Missões/quests por último. Pular etapa = dor de cabeça.
1. Servidor vanilla rodando — e a economia central
Antes de qualquer mod, tenha o servidor vanilla de pé e entenda a Central Economy: types.xml (raridade e quantidade de cada item), events.xml (o que spawna no mundo, onde e quanto) e o ciclo de loot. É a espinha de QUALQUER economia PVE. Caça, pesca e farm vanilla já existem aqui — animais, peixes e plantas são economia.
Se você ainda não tem esse mapa mental, leia primeiro “Como o spawn funciona no DayZ” — ele conecta types, events e territórios. Os geradores da Tecplay (types, events) cuidam da parte chata de XML pra você.
2. Dificuldade SEM adicionar criatura nova
Você não precisa de mod de criatura pra deixar o servidor punitivo. Tudo é config: a quantidade e o comportamento de infectados e animais saem de eventos e territórios, e o “quão duro” eles batem sai do cfggameplay.json.
- Densidade de infectados: eventos de infectados (ex.: hordas/áreas militares) no events.xml + os territórios de zumbi.
- Animais: territórios de animal definem onde e quantos — caça mais escassa = economia mais valiosa.
- Comportamento/dano e mecânicas (stamina, etc.): cfggameplay.json.
Use o Editor de Territórios da Tecplay pra ajustar a densidade de zumbi/animal e o editor de cfggameplay pra dificuldade — sem editar XML na mão.
3. Mods de atividade — um de cada vez
Só DEPOIS que a base está sólida você adiciona os mods das atividades. Quase todos são economia: registram itens novos no types.xml e pontos de coleta/spawn. Adicione UM, teste o build, ajuste a economia dele na mão, e só então parta pro próximo. Assim você mantém o servidor near-vanilla e sabe exatamente o que quebrou se algo der errado.
- Caça/trapping e pesca: estendem o que o vanilla já tem (armadilhas, varas, mais espécies).
- Agricultura/plantio (inclui cannabis): plantio fora do vanilla, estufas, processamento.
- Mineração e coleta de minério: nós de mineração + itens que viram dinheiro/craft.
- Criação de animais: currais, reprodução, ração.
- Loja/trader pra fechar o ciclo: o jogador vende o que produz e compra o que precisa.
Nunca instale 5 mods de uma vez. Um por vez + teste. Cada mod novo costuma mexer no types.xml — desbalanceia sua economia se você não revisar.
4. Missões e quests — por último
Quest/missão é a camada mais pesada (lógica, recompensas, integração com a economia). Deixe pro fim, quando produzir/vender/sobreviver já estiver redondo. Aí as missões dão propósito ao que o jogador já sabe fazer.
| O que você quer | Onde mexer |
|---|---|
| Loot/itens (raridade, quantidade) | types.xml |
| Eventos do mundo (veículos, hordas, áreas) | events.xml + cfgeventspawns |
| Quantos zumbis/animais e onde | territórios (zombie/animal) |
| Dificuldade/mecânicas (stamina, dano) | cfggameplay.json |
| Atividades novas (pesca+, mineração, farm) | mods + ajuste no types.xml |
E a “programação”?
No começo você mexe muito mais em config/XML do que em código. Quando quiser ir fundo (criar item, mudar mecânica), entra o EnScript — a linguagem de script do DayZ, estilo C#. A melhor escola é ler os scripts vanilla extraídos com o DayZ Tools. A Trilha de Conhecimento da Tecplay cobre esse caminho passo a passo.
Trilha de Conhecimento TecplayFerramentas que ajudam aqui
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Conteúdo original da Tecplay. Referências à wiki oficial da Bohemia Interactive servem apenas como atribuição de fonte — não reproduzimos textos, tabelas ou assets deles.
