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Central Economy

Como o spawn funciona no DayZ (visão geral da Central Economy)

Antes de mexer em qualquer arquivo, entenda quem manda em quê: o que aparece, onde aparece e quando reaparece. Esse é o mapa mental que conecta todas as ferramentas.

Atualizado em 28 de maio de 2026

A “Central Economy” (economia central, ou só CE) é o sistema do DayZ que controla todos os itens, veículos, infectados e eventos do mundo. Quase todo mundo que começa a configurar um servidor erra no mesmo ponto: tenta resolver tudo num arquivo só. Na prática, o trabalho é dividido entre vários arquivos, e cada um responde uma pergunta diferente.

O mapa mental

Decore estas três perguntas — elas resolvem 90% das dúvidas: O QUÊ aparece? ONDE aparece? QUANDO/QUANTO aparece?

1. O QUÊ aparece — types.xml

O types.xml é o catálogo da economia. Cada item do jogo tem uma entrada dizendo a quantidade-alvo no mundo (nominal), o mínimo, o tempo de vida até despawnar, e em que tipo de lugar ele pode nascer (categorias e tags, tipo “militar”, “médico”, “costa”). Se um item não está aqui ou está com nominal zero, ele simplesmente não entra na economia de loot.

Nominal é alvo, não garantia. O servidor tenta manter aquela quantidade espalhada pelo mapa ao longo do tempo — não significa que tudo nasce de uma vez no boot.

2. ONDE aparece — pontos, grupos e territórios

Loot comum nasce dentro dos prédios, em pontos pré-definidos pelo mapa (os mapclusters e mapgroups). Você raramente mexe nisso à mão. Já o que tem posição fixa — heli crashes, carros, trens, barcos, eventos especiais — é colocado por coordenada. E o spawn de infectados/animais por área é controlado por território. Cada um desses tem seu próprio arquivo.

3. QUANDO/QUANTO — events.xml

O events.xml define os “eventos” da economia: quantos de cada coisa devem existir ao mesmo tempo, de quanto em quanto tempo um novo tenta nascer, a distância mínima entre eles e do jogador, e o que pode aparecer (children). Heli crash, spawn de veículos, hordas de zumbi e animais — tudo passa por aqui. É o coração do ritmo do servidor.

Os eventos que precisam de posição fixa (um heli sempre cair num conjunto de pontos, por exemplo) buscam essas coordenadas no cfgeventspawns.xml. Por isso esses dois arquivos andam de mãos dadas: o events.xml diz “quero 3 helis no máximo, a cada ~30 min”, e o cfgeventspawns.xml diz “e os lugares possíveis são estes”.

A pegadinha clássica

Adicionou um evento novo no events.xml mas ele não aparece? Quase sempre é porque ele precisa de pontos no cfgeventspawns.xml e você esqueceu de cadastrar as coordenadas. Os dois arquivos têm que conversar pelo mesmo nome de evento.

Juntando tudo

PerguntaArquivoExemplo
O QUÊ existe?types.xml“Quero 120 latas de feijão no mapa”
QUANTO / QUANDO?events.xml“No máximo 3 helis, novo a cada 30 min”
ONDE (posição fixa)?cfgeventspawns.xml“Os helis caem nestas 40 coordenadas”
ONDE (por área)?territórios“Esta zona cospe zumbis militares”

Com esse mapa na cabeça, cada ferramenta da Tecplay encaixa num lugar: o gerador de types cuida do catálogo, o de events cuida do ritmo, e o editor de cfgeventspawns cuida das posições fixas. O próximo artigo entra fundo na parte mais confusa pra maioria: o spawn por território.

Documentação oficial da Central Economy (Bohemia)

Conteúdo original da Tecplay. Referências à wiki oficial da Bohemia Interactive servem apenas como atribuição de fonte — não reproduzimos textos, tabelas ou assets deles.