Spawn por território: domando infectados e animais por área
O sistema de territórios é o que faz uma zona militar cuspir zumbis de exército e a floresta encher de lobos. É poderoso e mal documentado — aqui vai o jeito que a gente usa na prática, sem quebrar o servidor.
Diferente do loot, que nasce dentro de prédios, infectados e animais são controlados por “territórios”: regiões do mapa, definidas por um ponto central e um raio, que dizem qual grupo de criaturas pode nascer ali e em que densidade. É assim que o jogo cria a sensação de que uma base militar é perigosa e uma vila no interior é tranquila.
Os dois arquivos que importam
- cfgenvironment.xml — o índice. Ele lista quais arquivos de território existem e liga cada um a um tipo de criatura (zumbi, animal, etc.). Pense nele como o sumário de um livro.
- *_territories.xml — os capítulos. Cada arquivo desse contém as zonas em si: coordenadas, raios e a lista de criaturas que cada zona pode gerar.
Se um arquivo de território não estiver listado no cfgenvironment.xml, ele é ignorado por completo — não importa o quão bonito esteja por dentro. Esse é o erro nº 1 de quem cria territórios custom.
A gambiarra que funciona (e por que ela existe)
Quando você quer infectados custom só numa região nova — digamos, um acampamento que você construiu — a tentação é criar um arquivo de território totalmente novo. Funciona, mas dá mais trabalho e é mais fácil de errar (precisa registrar no cfgenvironment, casar nomes, etc.). Na prática, o atalho mais seguro costuma ser injetar a sua zona dentro de um arquivo de território que JÁ é carregado pelo mapa.
- 1Identifique um arquivo de território de zumbi que o mapa já carrega (ele já está listado no cfgenvironment.xml — então você não precisa registrar nada novo).
- 2Dentro dele, adicione uma nova zona com o centro nas coordenadas da sua região e um raio que cubra a área que você quer (sem invadir áreas vizinhas que devem ficar calmas).
- 3Liste nessa zona quais infectados podem nascer e a densidade (quantos ao mesmo tempo). Comece conservador: é muito mais fácil aumentar depois do que perceber que o servidor está sufocado de zumbi.
- 4Salve, suba o arquivo e reinicie. Teste no local com o menu de diagnóstico ligado pra ver as zonas desenhadas no mundo.
Se a sua zona nova encostar numa zona já existente, as densidades somam e a região pode virar um inferno de infectados que derruba a performance. Deixe uma folga entre os raios e teste a contagem de zumbis vivos com o servidor cheio.
Quando criar um arquivo novo de verdade
A gambiarra é ótima pra ajustes pontuais. Mas se você está montando um mapa inteiro de criaturas custom, ou quer manter sua zona separada pra ligar/desligar sem mexer nos arquivos do mapa, aí vale criar o arquivo próprio e registrá-lo no cfgenvironment.xml. A vantagem é organização e isolamento; o custo é um passo a mais de configuração. Escolha pelo tamanho do que você está fazendo.
Regra prática da Tecplay: ajuste pequeno e localizado → injeta numa zona existente. Sistema grande e reaproveitável → arquivo próprio registrado. Os dois são válidos; o erro é usar o método pesado pra um ajuste de 5 minutos.
Você vai editar arquivos que o mapa depende pra funcionar. Um erro de sintaxe num *_territories.xml pode impedir o servidor de subir. Guarde uma cópia do original antes de qualquer alteração — nos planos Tecplay isso é automático, mas crie o hábito.
Ferramentas que ajudam aqui
Conteúdo original da Tecplay. Referências à wiki oficial da Bohemia Interactive servem apenas como atribuição de fonte — não reproduzimos textos, tabelas ou assets deles.
