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Base de Conhecimento
Central Economy

"Meu item é válido?" depende de ONDE ele vai (types CE × lista de classes)

A dúvida que mais derruba quem configura mod: validar um classname no lugar errado. Um item que vai pro trader/loot se valida nos types da Central Economy; uma peça de veículo ou um bot de evento NÃO — e validar no lugar errado faz você jogar fora item válido (ou cadastrar item fantasma). Mais as regras de ouro do cadastro.

Atualizado em 11 de junho de 2026

Antes de cadastrar qualquer classname, responda UMA pergunta: **pra onde esse item vai?** A "autoridade" que decide se ele é válido MUDA conforme o destino — e é o erro nº1 de quem mexe em mod. Errar isso faz você descartar uma peça boa achando que é fantasma, ou colocar no trader um item que nunca vai existir.

Caso 1 — vai pro trader OU é loot do mundo

Precisa de um <type> na Central Economy

Item que spawna como loot ou que você vende no trader PRECISA existir nos types do CE (`db/types.xml` ou um `ModdedTypes.xml` chamado no cfgeconomycore). Sem um `<type>` registrado, o CE não "enxerga" o item — ele simplesmente nunca aparece. Aqui a autoridade é o **types.xml**.

Caso 2 — peça de veículo OU objeto de evento

NÃO tem type CE — valide na lista de classes válidas

Peça de veículo (anexada via slot), bot/zumbi de evento, objeto de spawn dinâmico — esses NÃO têm `<type>` no CE e mesmo assim são válidos. Eles são spawnados por outro sistema (slots do veículo, eventos), e a única validação que importa é: **o classname EXISTE no jogo/mod?** Procurar ele no types e não achar NÃO quer dizer que é inválido — quer dizer que ele não é loot de CE.

O erro clássico (nos dois sentidos)

Validar uma peça de veículo nos types do CE → não acha → você descarta uma peça VÁLIDA achando que é fantasma. OU: validar um item de loot só na "lista de classes" → ele existe → você cadastra no trader, mas sem type CE ele nunca spawna = item fantasma. Pergunte sempre o DESTINO primeiro.

Regras de ouro do cadastro (decoradas no sangue)

  • **min ≤ nominal**, sempre. O min é o gatilho de restock; nunca deve passar do alvo.
  • **Objeto sem "kit"** (cenário/estático) no types leva só `lifetime` + `flags` + `category` — SEM nominal/min. Item de loot/kit leva nominal + min + lifetime + restock.
  • **Magazine NÃO leva munição** no cadastro do CE — isso corrompe o script de munição do jogo. Cadastre o mag vazio.
  • **Float não é int.** Num campo de número inteiro, `1.0` ≠ `1` — o parser do jogo recusa. Respeite o tipo do campo.
  • **types.xml comentado:** nunca reescreva com uma ferramenta que apaga comentário (vários editores de XML "limpam" os `<!-- -->`). Edite por substituição de texto pra não perder suas anotações.
O juiz final continua sendo o boot

Na dúvida se um classname existe, suba o servidor uma vez e leia o `.RPT`: `Cannot create <classname>` = fantasma; boot limpo = existe. Um boot vale mais que mil leituras de XML.

Montar/editar o types.xml na ferramentaChecklist completo de "por que não spawna"

Conteúdo original da Tecplay. Referências à wiki oficial da Bohemia Interactive servem apenas como atribuição de fonte — não reproduzimos textos, tabelas ou assets deles.