Spawn natural no DayZ: do zumbi simples ao animal de mod com território próprio
Os dois métodos de fazer uma entidade dar spawn natural: o simples (evento + posição) e o avançado (animal de mod com território e IA de manada). O corpo CERTO do evento por tipo, a diferença zumbi × animal, e o erro de nome que faz o território nunca carregar.
Fazer um mob (de mod ou vanilla) dar spawn natural no mapa não mexe em config de mod: só em arquivos da sua mission. E existem dois métodos: o SIMPLES (evento + posição, para zumbi, veículo, static) e o AVANÇADO (animal com território próprio e IA de manada, para urso/crocodilo/predador de mod). Este guia cobre os dois, com as regras que a documentação oficial da Bohemia manda e que quase todo mundo erra.
O CE escolhe o "spawner" pelo PREFIXO do nome do evento: não é nome livre. Zumbi começa com Infected, animal com Animal, veículo com Vehicle, objeto/heli com Static. Nome sem prefixo válido = o servidor DESABILITA o evento no boot ("failed to determine spawner type"). É funcional, não estético.
Método simples: o corpo do evento muda por tipo
O erro mais comum é copiar um evento e mudar só o nome. Mas o CE trata cada tipo diferente, e o position + o limit precisam bater com o tipo:
| Tipo | position | limit | Onde a posição fica |
|---|---|---|---|
| Infected | player | custom | env/zombie_territories.xml (nasce ao redor do jogador nas áreas) |
| Animal | fixed | child | cfgeventspawns.xml (+ território, ver método avançado) |
| Vehicle | fixed | mixed | cfgeventspawns.xml (pontos x/z + ângulo) |
| Static | fixed | child | cfgeventspawns.xml (heli crash, wreck) |
No ZUMBI, o name da zona em zombie_territories.xml É o nome do evento, e os contadores (dmin/dmax) ficam na zona. No ANIMAL, o name da zona é um COMPORTAMENTO (Graze, HuntingGround, Water), a zona fica zerada, e quem controla a população é o cfgenvironment. Trocar essa lógica é o erro clássico.
A ferramenta da Tecplay monta o events.xml, o globals.xml e a posição já com o corpo CERTO de cada tipo, valida o prefixo e avisa "evento sem zona = spawn morto". Você preenche e baixa.
Método avançado: animal de mod com território próprio
Um animal de mod (crocodilo, urso, predador) com território PRÓPRIO e IA de manada é uma cadeia de 5 peças amarradas por nome idêntico. Se um nome não bate, some.
- 1
db/types.xml: registra o classname do animal no CE (lifetime/persistência). - 2
db/events.xml: o eventoAnimal<X>(position=fixed): QUANTOS e QUAIS spawnam (só no tipo Herd). - 3
env/<base>.xml: o arquivo de território:<territory-type>+<zone name=comportamento x z r>(onde o bicho vive). - 4
cfgenvironment.xml(RAIZ da mission): (a)<file path="env/<base>.xml"/>carrega o arquivo; (b)<territory type="Herd|Ambient" name behavior><file usable="<base>"/></territory>amarra zona ↔ espécie ↔ IA. - 5
cfgeconomycore.xml: só se você usar um arquivo CE modular (mods_ce); registra o arquivo pro CE carregar.
Herd (manada: urso, lobo, crocodilo): os classnames e a quantidade vêm do EVENTO Animal*; o bloco no cfgenvironment é enxuto (name + behavior + file). Ambient (disperso: galinha, raposa): os classnames ficam INLINE no cfgenvironment via <agent><spawn configName> + os contadores (globalCountMax, playerSpawnRadius…); não precisa de evento.
O path do include, o usable do território e o NOME FÍSICO do arquivo em env/ têm que ser IDÊNTICOS (sem o env/ e sem o .xml no usable). Vimos um servidor real registrar croco_territories mas o arquivo se chamava croco_territories_chernarus.xml: o território nunca carregou, e o dono passou meses achando que era outra coisa. Confira os três.
O behavior (classe de IA, ex.: DZCrocoGroupBeh) tem que existir no PBO do mod, senão o território é ignorado em silêncio. O classname tem que ser IGUAL nos 4 arquivos. E o teto global (AnimalMaxCount/ZombieMaxCount no globals.xml) segura tudo: se estiver cheio, o bicho "não aparece".
A ferramenta avançada da Tecplay monta as 5 peças com os nomes já batendo (path = usable = arquivo), oferece Herd × Ambient e os behaviors, e avisa justamente o mismatch de nome que quebra o carregamento.
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