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Central Economy · Território

Território de Animal / Mob

O método AVANÇADO: faz um animal de MOD (urso, crocodilo, predador) ganhar território PRÓPRIO com IA de manada. Monta as 5 peças amarradas (types, events, env/território, cfgenvironment) e valida o mismatch de nome que quebra o carregamento — o erro que derruba quase todo mundo.

1. A criatura

Ex.: Crocodile, Predator

Ex.: DZCrocoGroupBeh

env/.xml

Herd: os classnames/quantidade vêm do EVENTO Animal* (events.xml).

2. Classnames + quantidade

Animal…

3. Zonas (onde vive)

Aqui o name da zona é o COMPORTAMENTO (Graze/HuntingGround/Water), NÃO o evento.

Detectadas: 0 posições. A altura (y) é descartada.

⭐ O arquivo físico precisa se chamar EXATAMENTE "env/crocodile_territories.xml" — igual ao path e ao usable. Foi esse mismatch que quebrou o croco no KINGZ (registrava "croco_territories" mas o arquivo era "croco_territories_chernarus.xml"): o território nunca carregou.
Falta o behavior (classe de IA de grupo, ex.: DZCrocoGroupBeh). Sem ele — ou com um nome que não existe no mod — o território é ignorado em silêncio e o animal não spawna.
Adicione os classnames do animal (children do evento).
Sem zonas = território sem lugar. Cole as coordenadas pra gerar as <zone>.
    <!-- adicione os classnames do animal -->
Ordem: 1) types.xml · 2) events.xml (Herd) · 3) salve o env/território com o NOME EXATO · 4) cfgenvironment (include + bloco). O behavior tem que existir no PBO do mod. Se usar arquivo CE modular (mods_ce), registre também no cfgeconomycore.xml.

Feito pela Tecplay

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