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Editor de init.c — Loadout de spawn
Monte o equipamento inicial do jogador e gere um init.c de missão completo (CustomMission + StartingEquipSetup), pronto pra colocar em mpmissions/<sua_missao>/. O código gerado passa pela mesma checagem do Playground. Ajuste os classnames conforme seus mods e teste no servidor.
Vestuário
Roupas/calçados — criados primeiro (geram a cargo onde os itens entram).
Itens no inventário
Consumíveis, ferramentas, munição. Quantidade opcional (água, balas…).
Na mão
Item que o jogador segura ao nascer (ex.: Fireaxe). Normalmente 1.
init.c
/*
* init.c gerado por tecplay.inf.br — Editor de init.c (loadout de spawn)
* Onde colocar: mpmissions/<sua_missao>/init.c (substitui o init.c da missão)
* Ajuste os classnames conforme seus mods e teste no servidor/Workbench.
*/
void main()
{
//INIT ECONOMY--------------------------------------
Hive ce = CreateHive();
if ( ce )
ce.InitOffline();
//DATE RESET AFTER ECONOMY INIT-------------------------
int year, month, day, hour, minute;
int reset_month = 9, reset_day = 20;
GetGame().GetWorld().GetDate(year, month, day, hour, minute);
if ((month == reset_month) && (day < reset_day))
{
GetGame().GetWorld().SetDate(year, reset_month, reset_day, hour, minute);
}
else
{
if ((month == reset_month + 1) && (day > reset_day))
{
GetGame().GetWorld().SetDate(year, reset_month, reset_day, hour, minute);
}
else
{
if ((month < reset_month) || (month > reset_month + 1))
{
GetGame().GetWorld().SetDate(year, reset_month, reset_day, hour, minute);
}
}
}
}
class CustomMission: MissionServer
{
// Equipamento de spawn do jogador. Aplica sempre (ignora a escolha de roupa do menu).
override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen)
{
// Vestuário
player.GetInventory().CreateInInventory("Tshirt_Grey");
player.GetInventory().CreateInInventory("Jeans_Blue");
player.GetInventory().CreateInInventory("AthleticShoes_Black");
// Itens no inventário
player.GetInventory().CreateInInventory("Rag");
player.GetInventory().CreateInInventory("BandageDressing");
player.GetInventory().CreateInInventory("Apple");
}
}
Mission CreateCustomMission(string path)
{
return new CustomMission();
}
4 avisos
Não executa o script — a checagem é estrutural. Compile/teste sempre no Workbench ou no servidor. Classnames inválidos só aparecem em runtime.
