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Diagnóstico & Erros

Lendo o .RPT: ruído da Bohemia vs erro real (o que corrigir × o que filtrar)

O .RPT do DayZ enche de avisos no boot — a maioria é ruído conhecido da própria Bohemia. Aprenda a separar o que dá pra corrigir por arquivo do que é só pra filtrar, sem perder o erro de verdade no meio.

Atualizado em 9 de junho de 2026

Quando o servidor sobe, o `.RPT` despeja centenas de avisos. Pânico zero: a maioria é **ruído conhecido da Bohemia** (assets vanilla imperfeitos) que não quebra nada. O problema é o erro REAL se esconder no meio. A regra que resolve 90% disso é olhar o **caminho** do aviso.

A regra de ouro

Caminho `dz\...` (vanilla) = ruído da Bohemia → reconhecer e filtrar. Caminho `@Mod\...` ou custom = investigar, pode quebrar de verdade.

Matriz de acionabilidade

Aviso no .RPTCorrige por arquivo?Ação
Cannot create non-ai vehicle bldr_* (centenas)✅ SIMCarregar o mod BuilderItems no modlist OU converter bldr_*→.p3d/classname vanilla no export.
ANIMATION (E): Failed to open file⚠️ Às vezesReparar/reordenar o mod dono (path na linha acima). Vanilla puro → Verify Integrity.
Trying to access error value / Size: '/' not an array⚠️ Só se for modVanilla = ignorar (legado, a BI confirmou benigno). Mod = corrigir a referência removida.
No components in dz\...p3d:geometry❌ NÃOModelo binarizado da Bohemia sem LOD de geometria. Benigno. Só filtrar.
Unknown object class 'thing'/'pond' · Door missing geometry❌ NÃOAssets vanilla quebrados no 1.29 (ticket oficial BI T199653, já assumido). Filtrar e aguardar patch.
Verdade sem mágica

Não existe "pbo que conserta" os avisos da Bohemia: nenhum mod/script adiciona geometria a um modelo binarizado da BI nem suprime o que a engine escreve no RPT. Pra esses, a correção é filtrar; pro bldr_*, é carregar o mod certo ou converter no arquivo.

✅ bldr_* — o único 100% corrigível (e que importa)

`bldr_*` são classes do mod **BuilderItems** — wrappers que dão classname spawnável a modelos vanilla (árvores, rochas, muros, HESCO). São ferramenta de **edição** de mapa. Se o mapa foi montado no DayZ Editor com BuilderItems mas o mod **não está carregado no servidor**, a engine não cria os objetos → além do spam, **as áreas custom ficam INCOMPLETAS** (faltam muros/props, atravessa onde tinha parede). Não é só cosmético.

  1. 1Opção A (rápida): carregar o BuilderItems no -mod= (client também precisa ter). Resolve TODOS de uma vez e completa as áreas. ⚠️ Se usa DayZ Expansion, ele já embute o BuilderItems — não carregue solto (gera "multiple declaration").
  2. 2Opção B (sem depender de mod): converter bldr_*→.p3d/classname vanilla no export (mapgrouppos / .dze / Object Spawner) via find&replace. Spawnar pelo .p3d não exige mod, mas dá mais trabalho.

Como filtrar na prática

  1. 1Teste de baseline: suba o server SEM mods e veja o ruído vanilla; suba COM mods — o que apareceu a mais é dos mods. O delta é o que investigar.
  2. 2Sempre leia as LINHAS VIZINHAS do aviso — o caminho real (dz\ vs @Mod\) costuma estar logo acima.
  3. 3Trate ANIMATION (E) como problema real até provar que o mod dono é cosmético (é o único (E) de erro; o resto é (W) warning).

Resumo: filtre o `dz\...`, investigue o `@Mod\...`, e o único "conserto de verdade" frequente é carregar/converter o BuilderItems. Assim você não perde o erro real no meio de milhares de linhas cosméticas.

DayZ Error Codes (wiki oficial Bohemia)

Ferramentas que ajudam aqui

Conteúdo original da Tecplay. Referências à wiki oficial da Bohemia Interactive servem apenas como atribuição de fonte — não reproduzimos textos, tabelas ou assets deles.